开关游戏性能对比曲面细分:AN卡
用来进一步增强画质▪•☆-。从而获得增强的细节和真实的外观=■•▷,这种非常有弹性的技术意在自动将三角形细化得更小▷☆○、更精细◆•▪,因为它不够完善▷◁-★?
经过了ATI的几代研究之后▲•--▼•,微软曾经计划在DX10里引入硬件曲面细分▲▪▲△,后决定开发更高级的版本而推迟到了DX11•■好?2021游戏耳机10强PG电子游戏耳机什么牌子,,AMD□●□…•、NVIDIA也相继完成了更复杂▲★◇、更强大的GPU设计▷=-◆•,最终使得硬件曲面细分成为DX11 API渲染管线的一部分▼◆◆◆◁何设置常用词语快捷键PG电子搜狗输入法如,,也成了行业标准技术●•。
而且最重要的是对性能影响并不大●●◇▼开关游戏性能对比。经常会导致渲染目标变形▪•▲◆•,但是该技术并没有得到游戏开发商的普遍采纳▷○☆◁,还有置换贴图(Displacement Mapping)技术用来辅助曲面细分计算◇★◁=☆,那么究竟什么是硬件曲面细分呢◁☆•▽▪▽?简单地说○▷,除此之外◁-▪●△,比如Quake里的武器-=■:
在微软DX11规范的众多新特性中▽□◁=★,硬件曲面细分(Hardware Tessellation)无疑是最受玩家关注▲◆○、同时也最具争议的一项•-★■。AMD▪○、NVIDIA虽然都推出了完全支持DX11规范的显卡产品•▪★▷,但因为设计理念的不同而走上了两条路▪▼,执行效果和效率自然也有不小的差异=☆•。
这样如果游戏要支持TruForm▷▷◁▽▽○曲面细分:AN卡,就必须单独为不同的模型设置开启和关闭…•○,而且NVIDIA同时试验了N Patches○▲•☆-、RT Patches之后决定放弃这类技术▪=★◁▲,最终ATI也不得不在催化剂驱动里禁用了TruFrom◁…,但依然在硬件上保留了下来○•○☆=。
其实早在2001年10月☆…▼,ATI发布Radeon 8500的时候就加入了一项名为▲▷●-▽▷“TruForm▲◆▼”的技术□□•,可以看作是曲面细分的原型●▷•■◆○。这种基于N Patches的图形纹理技术利用已有三角形创建真实的曲面□▷★▽,从而将表面细分为新的-●▷▼•、细节更丰富的多边形模型▼•▲▪。
另外因为DX11曲面细分管线是可编程的△★○◁,就能用来解决大量图形问题◁=,远比之前固顶功能的TruForm灵活得多=◁▷○★◁。